TINJAUAN PUSTAKA MULTIMEDIA
TINJAUAN
PUSTAKA
A.
Multimedia
Multimedia
berasal dari kata multi (bahasa
latin) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (bahasa latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium menurut American Heritage
Dictionary dalam Munir (2015:2) diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan
dan mempresentasikan informasi. Dalam kamus komputer dan istilah teknologi
informasi:
Multimedia
adalah berbagai media. Istilah bagi transmisi data dan manipulasi semua bentuk
informasi baik bentuk kata-kata, gambar, video, musik, angka atau tulisan
tangan. Bagi komputer, bentuk informasi tersebut semuanya diolah dari data
digital yang terdiri dari nol dan satu. (Jack Febrian, Farida Andayani,
2002:287)
Definisi
Multimedia menurut para ahli dalam Munir (2015:2) adalah sebagai berikut:
1.
Rosch: Multimedia adalah kombinasi data
atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji
dengan lebih menarik
2.
Gayeski: Multimedia sebagai kumpulan
media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran
untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk
teks, grafik, audio, video, dan sebagainya
3.
Oblinger: Multimedia merupakan penyatuan dua atau
lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dengan
ciri-ciri interaktivitas komputer untuk menghasilkan satu presentasi menarik
4.
Munir dan Halimah Badioze Zaman: Multimedia sebagai
keterpaduan diantara berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalam satu
media digital yang mempunyai kemampuan untuk interaktif, umpan balik dan
informasi diperoleh dengan cara yang non-linear
5.
Elsom-Cook: Multimedia
adalah kombinasi berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman
komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi saluran lintas bahasa terintegrasi
tidak ada
6.
Reddi mengartikan multimedia sebagai suatu integrasi
elemen beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi, dan sebagainya)
menjadi sebuah kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang memberikan hasil lebih
menguntungkan bagi pengguna ketimbang elemen media secara individual.
7.
American Heritage Dictionary: Multimedia sebagai
sebuah sistem yang terdiri dari pengontrolan berkomputer, integrasi,
manipulasi, perwakilan, penyimpanan dan komunikasi berbagi informasi yang
dikodekan melalui media time-dependent
dan media time-independent
Definisi lain dari multimedia dalam
artian konteks menurut Hofstetter yang dikutip dari jurnal yang ditulis oleh
Nugroho,Sofyan (2011) Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi.
Menurut Nugroho,Sofyan
(2011) multimedia adalah suatu kombinasi dari beberapa element (audio, animasi,
teks, gambar video, grafik, suara) yang dapat menciptakan suatu presentasi yang
dinamis dan interaktif serta mempunyai tool untuk melakukan navigasi bagi
pemakai dan bisa berupa online (internet) dan offline. Multimedia dalam hal ini
juga dapat menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks
dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video.
B.
Jenis-jenis
Multimedia
Menurut Munir (2015:4) multimedia dapat dibagi menjadi dua katagori yaitu:
1.
Multimedia Linier
Multimedia linier adalah multimedia
yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan). Contohnya Televisi
dan Film.
2.
Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah
multimedia yang dilengkapi dengan pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran
interaktif, aplikasi game dan lain-lain. Multimedia pembelajaran dapat diartikan
sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran.
Multimedia itu untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, sikap dan keterampilan)
serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar
sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, terarah, dan
terkendali.
C.
Struktur
Multimedia
Menurut Nugroho,Sopyan
(2011) terdapat lima struktur untuk mendesain sebuah aplikasi multimediaantara
lain:
1.
Struktur Linier Struktur yang paling
sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia. User dapat maju (next)
atau kembali (back) dalam menampilkan aplikasi multimedia.
2.
Struktur Menu Struktur menu merupakan
struktur yang menunjukkan obyek menu dan diujutkan dalam garis hipertext,
grafik, audio,video dan animasi atau kombinasi dan kelima obyek tersebut.
3.
Struktur Hirarki Struktur hirarki
merupakan struktur yang menunjukkan obyek menu dan diujutkan dalam garis
hipertext, grafik, audio,video dan animasi atau kombinasi dan kelima obyek
tersebut.
4.
Struktur Jaringan Struktur jaringan
merupakan desain yang paling kompleks. Dengan objek dapat terhubung dengan
banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek dalam suatu aplikasi. Khusus
aplikasi multimedia yang besar , desain struktur jaringan memungkinkan
melakukan navigasi ke setiap layar dengan mengklik mouse yang minimum.
5.
Struktur Kombinasi Multimedia sering
menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi
multimedia, yaitu linier, menu, hierarki, dan jaringan. Sebagai contoh
merancang jaringan yang canggih dapat memunculkan sebuah struktur linear,
hierarki dengan navigasi sederhana yang membiarkan pemakai bergerak kembali
atau ke depan (melanjutkan) lewat slide. Bila pemakai mendapatkan akhir dari
daftar desain, maka jaringan kembali untuk menyediakan pilihan navigasi yang
lebih kaya. Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut hibrid.
D.
Pembelajaran
Berbasis Multimedia
Pembelajaran multimedia
pada dasarnya merupakan pembelajaran yang diharapkan mampu memberdayakan semua
aktivitas otak selama peserta didik melakukan aktivitas pembelajaran. Beberapa
model multimedia dalam konteks pembelajaran menurut Darmawan (2014:48) adalah
sebagai berikut: “(a) media presentasi; (b) pembelajaran berbasis komputer (stand
alone); (c) televisi video; (d) 3D dan animasi; (e) e-learning management system (lms) dan; (f) mobile learning”. Kesemua model ini dapat membantu proses pembelajaran yang lebih
menyenangkan bagi siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai secara
optimal.
Dalam konteks
pembelajaran multimedia telah mampu memberikan berbagai ciri dan prinsip. Darmawan
(2013:33) menyatakan bahwa:
Sebuah
pembelajaran dikatakan menggunakan multimedia, jika didalamnya memiliki
karakteristik sebagai berikut:
§ Content Representation
§ Full Color and
High Resolution
§ Melalui media
elektronik
§ Tipe-tipe
pembelajaran yang bervariasi
§ Respons
pembelajaran dan penguatan
§ Mengembangkan
prinsip self evaluation
§ Dapat digunakan
secara klasikal atau individual
E.
Prosedur
Teknis Pengembangan Pembelajaran Multimedia
Uraian
prosedur pembuatan model pembelajaran multemedia menurut Darmawan (2014:59)
melalui tahapan:
1. Analisis
Kebutuhan
Efektivitas program
yang dibuat bergantung pada sejauhmana program tersebut sesuai dengan kebutuhan
kurikulum, lembaga pendidikan atau kebutuhan kurikulum, lemabaga pendidikan,
atau kebutuhan peserta didik (mahasiswa) dan apakah sesuai dengan spesifikasi
keilmuan dan ketepatan metodologi pembelajaran dengan substansi materi dan
kompetensi yang diharapkan atau tidak
2. Identifikasi
Materi
Materi yang akan
dirancang diidentifikasi berdasarkan kurikulum terutama mencakup skop dan
sequance materi. Identifikasi ini mencakup: tujuan pembelajaran umum dan
khusus, pokok materi, pokok bahasan dan subpokok bahasan, sasaran dan waktu
yang dibutuhkan.
3. Menentukan
Model Pembelajaran (CBI)
Berdasarkan analisis
karakteristik materi dan tujuan serta identifikasi materi, selanjutnya tentukan
model CBI yang akan digunakan. Apabila ingin berlatih menyelesaikan soal-soal
latihan sebagai latihan sebagai bagian dari penguasaan materi pelajaran, maka
gunakan model drill dan practic. Jika materi disajikan secara lengkap melalui
program dan diharapkan mahasiswa menyelesaikan setiap tahapan materi secara
tuntas, maka sebaiknya menggunakan model tutorial. Model simulasi lebih cocok
untuk materi-materi yang banyak menampilkan proses, mekanisme, alur, sistem
kerja yang perlu visualisasi berupa simulasi dengan animasi/video yang
mendekati kondisi sebenarnya.
F.
Model-model
Multimedia Interaktif
Model-model multimedia
interaktif berbasis komputer menurut Anggia Dewi (2015:4) adalah sebagai
berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan
multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara
tutorial, dimana informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks,
gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.
2. Drill
dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk
melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau
memperkuat penguasaan suatu konsep. Program ini menyediakan serangkaian soal
yang ditampilkan secara acak dan dilengkapi dengan jawaban yang benar
dilengkapi penjelasan sehingga pengguna bisa memahami suatu konsep tertentu.
3. Simulasi
Format ini mencoba memberikan
pengalaman masalah dunia nyata yang baisanya berhubungan dengan suatu resiko,
seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak.
4. Permainan
Model bertujuan untuk menyediakan
suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan
siswa. Model permainan tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki
karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
DAFTAR
PUSTAKA
Alwi, Hasan. (2007). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka
Darmawan,
Deni. (2014). Inovasi Pendidikan
Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online. Bandung:
PT. Remaja Rosdakarya
Darmawan,
Deni. (2013). Teknologi Pembelajaran.
Bandung: PT. Remaja Rosdakarya
Febrian,
Jack dan Farida Andayani. (2002). Kamus
Komputer dan Istilah Teknologi Informasi. Bandung: Informatika.
Munir.
(2005). Multimedia: Konsep dan Aplikasi
Dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta
Dewi,
Anggia. (2015). Implementasi Multimedia
Interaktif dalam Pembelajaran Ekonomi Di Sekolah. : Jurnal Pendidikan
Ekonomi UM Metro ISSN: 2337-4721 Vol 3. No.2 (18 Maret 2018)
Nugroho dan Sopyan. (2011). Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia untuk Dasar-dasar
Pembuatan Animasi 2D Menggunakan
Macromedia Flash MX 2004. Yogyakarta: Jurnal DASI ISSN: 1411-3201
Vol. 12 No. 4 (18 Maret 2018)
Komentar
Posting Komentar